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Les attributs : l'état d'un objetChapitre 3/8

Ranger une donnée dans un objet : le point

Un objet peut porter des données, qu'on appelle ses attributs. On y accède avec un point : arthur.pv se lit « les PV d'arthur ». Pour créer ou modifier un attribut, on l'affecte comme une variable :

class Personnage:
    pass

arthur = Personnage()
arthur.nom = "Arthur"
arthur.pv = 100
print(arthur.nom, arthur.pv)   # affiche Arthur 100
objet.attribut = valeur     # créer ou modifier
objet.attribut              # lire
Avec un dictionnaireAvec un objet
perso["nom"] = "Arthur"arthur.nom = "Arthur"
perso["pv"]arthur.pv
perso["pv"] = perso["pv"] - 10arthur.pv = arthur.pv - 10
1arthur = Personnage()
2arthur.nom = "Arthur"
3arthur.pv = 100
4arthur.pv = arthur.pv - 30
class Personnage
Variables

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VitesseÉtape 1/5
DéfinitionUn attribut
Programme complet du cours de programmation orientée objet (8 chapitres, gratuit)
  1. 1. Pourquoi des objets ? : Le problème qu'on cherche à résoudre : des données éparpillées dans des variables et des dictionnaires, et l'idée de regrouper l'état et les actions dans un seul objet.
  2. 2. Classe et objet : Le plan et ce qu'on fabrique avec : écrire une classe avec class, instancier des objets, et découvrir que int, str et list sont des classes.
  3. 3. Les attributs : l'état d'un objet : Donner des données à un objet avec le point, les lire, les modifier, et comprendre ce qui se passe quand deux variables désignent le même objet.
  4. 4. Le constructeur : __init__ et self : Remplir un objet dès sa fabrication : la méthode __init__, le paramètre self, les arguments donnés à la classe et les attributs à valeur fixe.
  5. 5. Les méthodes : les actions d'un objet : Écrire les actions d'un objet dans sa classe : méthodes qui affichent, qui modifient l'état, qui renvoient une valeur, et ce que fait vraiment p.saluer().
  6. 6. Des objets qui travaillent ensemble : Un objet en paramètre d'une méthode, un attribut qui est une liste d'objets (le panier et ses produits), et une première structure : la pile.
  7. 7. L'encapsulation : protéger l'état : Empêcher qu'on mette un solde à -1000 : vérifications dans les méthodes, attributs privés avec _ et __, accesseurs et mutateurs, interface et implémentation.
  8. 8. La totale : une bibliothèque de prêt : Un mini-projet guidé qui utilise tout le cours : classes Livre et Bibliotheque, attributs privés, objets qui en contiennent d'autres, et un guichet qui lit au clavier.